Definire il gioco è complesso e spesso si tende a farlo per negazione: il gioco non è serio, non è reale, non produce un valore tangibile. Questo approccio non permette di comprendere cosa sia e che funzione abbia. Nonostante ancora non esista una “ludologia”, ovvero una disciplina che studi i giochi e il gioco con un approccio specifico, tuttavia se ne trovano tracce già nel pensiero degli antichi filosofi e gli attuali modelli concettuali di riferimento sono validi e trasversali a numerose discipline: dall’antropologia alla psicologia, dalla storia alla matematica, fino alle tecniche di game e gamification design. Lo scenario post-digitale, caratterizzato dall’espansione esponenziale di tecnologie che interagiscono con gli esseri umani, suggerisce una rinnovata idea del gioco come strumento cognitivo, riflessivo, o anche liberamente ideato come fine a sé stesso. In questo contesto ritrovare in forma semplice e diretta una filosofia del gioco diventa utile e necessario. Il libro ripercorre i testi di filosofi “del gioco” dall’antichità al XIX secolo, per lasciare spazio in un successivo volume a quelle del XX e del XXI secolo.
- ISBN: 978-88-9295-409-0
- Data di pubblicazione: giu 2021
- Illustrazioni di: Marco Antomarini
- Serie: quaderni di gamification
Brunella Antomarini insegna estetica e filosofia contemporanea alla John Cabot University, Roma. Ha una formazione pluri-disciplinare che va dall’epistemologia contemporanea, all’antropologia, al post-umanesimo. Tra i suoi libri: Le macchine nubili (Castelvecchi, Roma 2020); The Maiden Machine, Philosophy in the Age of the Unborn Woman (Edgewise, New York 2013); La preistoria acustica della poesia (Aragno Editore, Milano 2013); Pensare con l’errore (Codice, Torino 2007); L'errore del maestro. Una lettura laica dei Vangeli (Derive&Approdi, Rome 2006). È co-autrice (con Adam Berg, Vladimir D’Amora, Alessandro Di Francesco, Miltos Manetas) di Haephestus Reloaded (Punctum, New York, 2019).
Francesco Lutrario è docente responsabile e membro del comitato scientifico del GamificationLab Sapienza (di cui ha contribuito alla fondazione); docente del Dipartimento di Informatica dell’Università la Sapienza di Roma, docente del corso di game & gamification design dell’Università Unitelma Sapienza. Nominato cultore della materia dal Consiglio di Area Didattica in Informatica dell’Università la Sapienza di Roma per l’insegnamento di gamification and game design e per l’insegnamento di interazione uomo macchina per la laurea in informatica. Ha insegnato Game e Gamification Design presso l’Università Statale di Milano, l’Università di Bologna, lo IED, l’università dell’Aquila, il Centro di Alta Formazione della John Cabot University. Game designer, progettista di simulazioni digitali e applicazioni di gamification; innovation manager and technology researcher. Esperto nella realizzazione di processi di digital trasformation e nella progettazione di modelli di interazione utente/interfaccia applicativa. Attualmente è responsabile dell’area “Research and Development” di Sicheo e responsabile del Gamificationlab Magazine. Come imprenditore ha fondato e diretto, dal 1995 al 2005, Ludonet S.p.A. Nel 1993 ha fondato l’Associazione “FataMorgana” ricoprendo il ruolo di direttore dell’omonima ludoteca.
Daniela Movileanu, laureata sia in relazioni internazionali e filosofia (John Cabot University, Roma, 2019) che in migrazioni internazionali e politiche pubbliche (London School of Economics, Londra, 2020), è giocatrice di scacchi e attivista per i diritti dei migranti in Italia e Unione Europea. Ha vinto il titolo di Campionessa Italiana di scacchi nel 2015 e nel 2016, la medaglia d’argento per performance individuale al Campionato Europeo a Squadre del 2019 e la medaglia di bronzo al Campionato Italiano del 2020. Ha partecipato a due Olimpiadi (Azerbaijan 2016 e Georgia 2018) e due Campionati Europei (Islanda 2015 e Georgia 2019) con la Nazionale Italiana. Combinando la sua passione per il gioco, la filosofia e la ricerca, ha pubblicato diversi articoli sul ruolo del gioco nel pensiero occidentale su «GamificationLab magazine».