Il gioco è spesso considerato come una distrazione o un’attività marginale rispetto alla realtà “seria”. Muovendo dal percorso tracciato dal primo volume, che esplora le filosofie del gioco nella concezione classica, questo testo ribalta tale prospettiva e analizza il gioco come elemento rilevante nel pensiero filosofico contemporaneo. Attraverso le visioni di diversi filosofi, tra cui Huizinga, Bateson e Bencivenga, il gioco viene indagato non solo come fenomeno culturale, ma come una modalità essenziale di conoscenza ed esperienza, superando la visione che lo riduce a un’attività secondaria e mostrandosi come chiave di lettura per comprendere la libertà, la creatività e la costruzione del significato. Un fil rouge che conduce sino all’evoluzione del gioco nell’era digitale, analizzata nell’ultima parte del libro, con particolare attenzione al rapporto tra gioco, tecnologia e filosofia, senza ridurre il fenomeno videoludico a una mera espressione del progresso tecnico, ma riconoscendone la portata simbolica, conoscitiva e educativa.
- ISBN: 979-12-5669-076-3
- Publication date: May 2025
- Illustrations by: Marco Antomarini
- Series: quaderni di gamification
Brunella Antomarini insegna estetica e filosofia contemporanea alla John Cabot University, Roma. Ha una formazione pluri-disciplinare che va dall’epistemologia contemporanea, all’antropologia, al post-umanesimo. Tra i suoi libri: Le macchine nubili (Castelvecchi, Roma 2020); The Maiden Machine, Philosophy in the Age of the Unborn Woman (Edgewise, New York 2013); La preistoria acustica della poesia (Aragno Editore, Milano 2013); Pensare con l’errore (Codice, Torino 2007); L'errore del maestro. Una lettura laica dei Vangeli (Derive&Approdi, Rome 2006). È co-autrice (con Adam Berg, Vladimir D’Amora, Alessandro Di Francesco, Miltos Manetas) di Haephestus Reloaded (Punctum, New York, 2019).
Marco Antomarini, laureato in filosofia, è un disegnatore e grafico, autore di copertine di libri e dischi (Instagram: @marcdisegni). È co-autore del libro di disegni e poesie Il gatto di mia sorella (CLUA edizioni), ha esposto le sue illustrazioni durante mostre ed eventi come Sarnano Comics (2019) e l’esposizione Venti x Venti di Fermo (2020). Collabora al «GamificationLab magazine» creando illustrazioni e disegni a corredo di articoli e news. Oltre all'attività artistica, lavora presso la COOSS Marche Onlus come ricercatore ed europrogettista, dove si occupa di gamification e dell'utilizzo di tecnologie al servizio di persone con disabilità. Nato a Macerata nel 1975, vive ad Ancona.
Alberto Antomarini, laureato in scienze della comunicazione presso l'Università degli studi di Macerata, ha lavorato come educatore in varie comunità per minori italiani e stranieri, è docente di filosofia e scienze umane e attualmente alterna l'attività di corriere con quella di archivista presso l'Istituto Gramsci di Ancona. Si occupa di musica con i progetti Full Vacuum e Ufo Tropical e di teatro come autore presso la compagnia Circo Amalassunta, sempre nel capoluogo marchigiano.
Francesco Lutrario è docente responsabile e membro del comitato scientifico del GamificationLab Sapienza (di cui ha contribuito alla fondazione); docente del Dipartimento di Informatica dell’Università la Sapienza di Roma, docente del corso di game & gamification design dell’Università Unitelma Sapienza. Nominato cultore della materia dal Consiglio di Area Didattica in Informatica dell’Università la Sapienza di Roma per l’insegnamento di gamification and game design e per l’insegnamento di interazione uomo macchina per la laurea in informatica. Ha insegnato Game e Gamification Design presso l’Università Statale di Milano, l’Università di Bologna, lo IED, l’università dell’Aquila, il Centro di Alta Formazione della John Cabot University. Game designer, progettista di simulazioni digitali e applicazioni di gamification; innovation manager and technology researcher. Esperto nella realizzazione di processi di digital trasformation e nella progettazione di modelli di interazione utente/interfaccia applicativa. Attualmente è responsabile dell’area “Research and Development” di Sicheo e responsabile del Gamificationlab Magazine. Come imprenditore ha fondato e diretto, dal 1995 al 2005, Ludonet S.p.A. Nel 1993 ha fondato l’Associazione “FataMorgana” ricoprendo il ruolo di direttore dell’omonima ludoteca.
Daniela Movileanu, laureata sia in relazioni internazionali e filosofia (John Cabot University, Roma, 2019) che in migrazioni internazionali e politiche pubbliche (London School of Economics, Londra, 2020), è giocatrice di scacchi e attivista per i diritti dei migranti in Italia e Unione Europea. Ha vinto il titolo di Campionessa Italiana di scacchi nel 2015 e nel 2016, la medaglia d’argento per performance individuale al Campionato Europeo a Squadre del 2019 e la medaglia di bronzo al Campionato Italiano del 2020. Ha partecipato a due Olimpiadi (Azerbaijan 2016 e Georgia 2018) e due Campionati Europei (Islanda 2015 e Georgia 2019) con la Nazionale Italiana. Combinando la sua passione per il gioco, la filosofia e la ricerca, ha pubblicato diversi articoli sul ruolo del gioco nel pensiero occidentale su «GamificationLab magazine».